Panáčik

Processing je prostredie na kreatívne programovanie. Využíva ho mnoho programátorov, ale aj neprogramátorov - tvorivých ľudí a vizuálnych umelcov po celom svete.

Processing nie je konkrétny programovací jazyk, ale skôr spôsob programovania. Je navrhnutý tak, aby ho mal šancu pochopiť a pochopiť ho aj úplný začiatočník.

Processing vznikol pôvodne na jazyku Java, ale dnes v ňom viete prevádzkovať aj Python, JavaScript alebo C. My sa v tomto texte zameriame na programovanie v Java a Python móde.

Prvé spustenie Processingu

Prevezmi si aplikáciu

Inštalácia Python módu (ak ho chceš použiť)


Príkazy

Príkazy sa píšu pod seba do hlavného okna prostredia.

Vytvorenie grafickej plochy skice (Canvas):

// V Java móde píšeš takto
size(sirkaX, sirkaY);                           // rozmery skice v pixeloch

// texty uvedené // sú komentáre - preskočia sa
# V Python móde píšeš takto
size(sirkaX, sirkaY)                            # rozmery skice v pixeloch

# texty uvedené # sú komentáre - preskočia sa

Po stlačení > Play sa príkazy jeden po druhom, zhora nadol vykonajú.

V prípade, že Processing príkazom nerozumie alebo sú zle zapísané, vypíše chybu (červenou).

Kreslenie útvarov:

Pri kreslení svojho panáčika si teraz vyskúšaj nasledujúce príkazy.

// Java

rect(x, y, sirka, vyska);                       // obĺdžnik, súradice lh rohu a rozmery
ellipse(x, y, sirka, vyska);                    // elipsa, kružnica - súradnice stredu a rozmery 
line(x1, y1, x2, y2);                           // úsečka - súradnice krajných bodov X a Y
triangle(x1, y1, x2, y2, x3, y3);               // trojuholník
quad(x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4);           // štvoruholník
arc(x, y, sirka, vyska, start, stop, [mode]);   // start, stop: uhol v oblúkovej miere (PI, HALF_PI, QUARTER_PI), mode: PIE / CHORD  

Za symboly v zátvorkách treba napísať konkrétne čísla.

# python

rect(lhX, lhY, sirka, vyska)                    # obĺdžnik, súradice lh rohu a rozmery
ellipse(sX, sY, sirka, vyska)                   # elipsa, kružnica - súradnice stredu a rozmery 
line(x1, x2, y1, y2)                            # úsečka - súradnice krajných bodov
triangle(x1, y1, x2, y2, x3, y3)                # trojuholník
quad(x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4)            # štvoruholník
arc(sX, sY, sirka, vyska, start, stop, [mode])  # start, stop: uhol v oblúkovej miere (PI, HALF_PI, QUARTER_PI), mode: PIE / CHORD  

Zmena farby a iných vlastností pera:

Príkaz na zmenu danej vlastnosti treba zavolať ešte skôr, ako začneš kresliť útvar, na ktorom sa má táto zmenaj prejaviť.

// java

fill(cislo);                //  farba výplne; číslo z rozsahu 0 - 255  (odtieň sivej)
fill(cislo1, cislo2,cislo3);    //  čísla z rozsahu 0 - 255 (intenzita farebných zložiek RGB)
fill(cislo1, cislo2,cislo3, alfa);  //  alfa - hodnota priesvitnosti (0 - 255)    
stroke(cislo);              // farba čiary (ťah)
stroke(cislo1, cislo2, cislo3); // farba čiary (ťah)
noFill();                   // kreslenie bez výplne (len čiara)
noStroke();                 // kreslenie bez čiary (len vnútro)
strokeWeight(sirka);        // hrúbka čiary v pixeloch

ellipse(50, 50, 50, 50);    // a teraz už môžeme útvar nakresliť 
# python

fill(cislo)                 #  farba výplne; číslo z rozsahu 0 - 255  (odtieň sivej)
fill(cislo1, cislo2,cislo3) #  čísla z rozsahu 0 - 255 (intenzita farebných zložiek RGB)
fill(cislo1, cislo2,cislo3, alfa)   #  alfa - hodnota priesvitnosti (0 - 255)    
stroke(cislo)               # farba čiary (ťah)
stroke(cislo1, cislo2, cislo3)      # farba čiary (ťah)
noFill()                    # kreslenie bez výplne (len čiara)
noStroke()                  # kreslenie bez čiary (len vnútro)
strokeWeight(sirka)         # hrúbka čiary v pixeloch

ellipse(50, 50, 50, 50) # a teraz už môžeme útvar nakresliť 

Referenčná príručka je náš kamarát

Nepamätáš si ako sa ktorý príkaz píše? Vždy ich nájdeš prehľadne napísané v referenčnej príručke! Profesionáli sa nepýtajú, profesionáli RTFM (Read the Fine Manual)

viac o týchto pozoruhodných príkazoch pozri Referenčnú príručku Processing alebo Referenčnú príručku Processing.py

Uloženie programu

Skicu v Processingu uložíš pomocou menu File > Save. Ideálne miesto na naších školských počítačoch je disk H: (tvoj domovský priečinok na serveri). Ak máš aktivované cloudové úložisko (napr. OneDrive/Disk Google), môžeš si skice synchronizovať naprieč zariadeniami (domáci počítač, tablet, telefón).

Ak máš hotové...

Ak je tvoja práca hotová, ohlás sa učiteľovi.