Uložíme prázdny program, aby sme vytvorili priečinok. @
V Prieskumníku súborov otvoríme nový priečinok, vidíme v ňom súbor .pde (zdrojový kód). @
Do priečinka vložíme grafiku postava a koláč. @
Definujeme obrázkové premenné a načítame do nich hodnoty:
PImage postava, kolac; // deklarácia dvoch obrázkových premenných
void setup() {
size(500, 500);
postava = loadImage("kuchar.png"); // do premennej postava vložíme výsledok funkcie, ktorá číta obrázok
kolac = loadImage("kolac.png");
}
...
void draw() {
background(0);
image(postava, mouseX, 400); // vykreslíme obrázok z premennej postava na súradnice
image(kolac, 100, 0); // koláč
}
Definujeme premenné
int skore, zivoty;
Inicializujeme začiatočné životy
skore = 0;
zivoty = 3;
Vypíšeme texty na oobrazovku:
text("skore: " + skore, 400, 30);
text("zivoty: " + zivoty, 10, 30);
Na začiatku ešte nastavíme veľkosť textu:
textSize(30);
Celý program vyzerá takto. Postava reaguje na ovládanie myšou:
PImage postava, kolac;
int skore, zivoty;
void setup() {
size(500, 500);
textSize(30);
postava = loadImage("kuchar.png");
kolac = loadImage("kolac.png");
skore = 0;
zivoty = 3;
}
void draw() {
background(0);
image(postava, mouseX, 400); // postava sa kreslí na x súradnicu myši.
image(kolac, 200, 0);
text("skore: " + skore, 400, 30);
text("zivoty: " + zivoty, 10, 30);
}
Úloha: Pridajte číselnú premennú kolacY
, ktorá na začiatku pádu bude 0 a zakaždým po vykreslení zväčšíme o 1. Nájdi správne miesta v programe, kam treba vložiť nasledujúce príkazy.
float kolacY;
kolacY = 0;
kolacY = kolacY + 3;
Výsledný program vyzerá takto:
PImage postava, kolac;
int skore, zivoty;
float kolacY;
void setup() {
size(500, 500);
textSize(30);
postava = loadImage("kuchar.png");
kolac = loadImage("kolac.png");
skore = 0;
zivoty = 3;
kolacY = 0;
}
void draw() {
background(0);
image(postava, mouseX, 400); // postava sa kreslí na x súradnicu myši.
image(kolac, 200, 0);
text("skore: " + skore, 400, 30);
text("zivoty: " + zivoty, 10, 30);
kolacY = kolacY + 3;
}
Keď skicu spustíš, uvidíš koláč, ako sa pohybuje smerom nadol a spodným okrajom opustí obrazovku.
Aby sa koláč po oustení obrazovy objavil znova na hornom okraji, vložíme do programu príkaz if (poznáš zo Scratch).
if (kolacY > 500) kolacY = 0;
Tento príkaz najprv
true
(pravda) alebo false
(nepravda).true
), tak sa vykoná príkaz, ktorý nasleduje Použijeme podmienený príkaz if
(poznáš už zo Scratch):
if (kolacY > height) kolacY = 0; // ak suradnica je vacsia ako vyska obrazovky, tak ju nastav opat na 0.