Základ je podobný ako minule.
def setup():
size(400, 400)
def draw():
background(0)
fill(255, 0, 0)
ellipse(100, 100, 10, 10)
Zadefinujeme teraz našu vlastné premenné pozX
a pozY
a priradíme im číselnú hodnotu:
pozX = 100
pozY = 100
def setup():
size(400, 400)
def draw():
background(0)
fill(255, 0, 0)
ellipse(pozX, pozY, 10, 10)
pozX = 100
sa volá príkaz priradenia.pozX
, doplní sa číslo 100. Keď priradenú hodnotu počas programu zmeníme, tak sa zmení to, čo náš program nakreslí.
pozX = 100
pozY = 100
def setup():
size(400, 400)
def draw():
global pozX;
background(0)
fill(255, 0, 0)
ellipse(pozX, pozY, 10, 10)
pozX = pozX + 3
pozX = pozX + 3
zväčší číslo v premenej pozX o 3.pozX
nejako meniť, musíme použiť príkaz global pozX
.Námety na rošírenie (nepovinné)
- prirob loptičke postupnú zmenu veľkosti v jednom/dvoch smeroch, zmenu farby, nejaké pekné statické pozadie.
Úloha 2. Zmeň program s loptičkou tak, aby šla loptička zdola nahor (ako bublinka vo vode).
Úloha 3. Zmeň program tak, aby loptička robila krok aj v smere osi X aj osi Y (zložený pohyb).
Aby nám loptička neutiekla z obrazovky, potrebujeme ju nejako obmedziť, a keď bude na okraji plátna, nech sa vráti späť na začiatok. Na to budeme potrebovať podmienky.
Podmienka je nejaká veta, o ktorej vieme v danom momente povedať, či je pravdivá alebo nepravdivá. V programovacom jazyku sa takéto tvrdenie nazýva logický výraz a zapisuje sa pomocou logických operácií:
Úloha: Skús slovne pomenovať nasledujúce znamienka operácií:
Pomocou týchto operácií vieme porovnávať dve čísla, ale aj slová a ďalšie veci, ktoré sa môžu nachádzať v premenných.
Výsledok logických operácií sú len dve rôzne logické hodnoty True
a False
.
Príklad.
5 > 3
true
).2 == 3
5 <= 3
false
.keď použijeme premenné, výsledok logického výrazu nebude vždz rovnaký:
pozX < 0
true
vtedy, ak v premennej pozX bude záporné číslo.if
)Na čo by sa dali takéto podmienky využiť?
Vráťme sa k našej guľôčke. Ako by vyzerala podmienka, ktorá bude platiť (to čo podmienka hovorí, bude práve v tej chvíli pravda) vtedy, keď guľôčka opustila pravý okraj plátna? Použijeme premenné, čísla a porovnávanie.
pozX > 400
Táto podmienka dá hodnotu pravda vtedy, keď v pozX bude číslo väčšie ako 400.
My by sme
if pozX > 400:
pozX = 0