Processing je prostredie na kreatívne programovanie. Využíva ho mnoho programátorov, ale aj neprogramátorov - tvorivých ľudí a vizuálnych umelcov po celom svete.
Processing nie je konkrétny programovací jazyk, ale skôr spôsob programovania. Je navrhnutý tak, aby ho mal šancu pochopiť a pochopiť ho aj úplný začiatočník.
Processing vznikol pôvodne na jazyku Java, ale dnes v ňom viete prevádzkovať aj Python, JavaScript alebo C. My sa v tomto texte zameriame na programovanie v Java a Python móde.
Príkazy sa píšu pod seba do hlavného okna prostredia.
// V Java móde píšeš takto
size(sirkaX, sirkaY);                           // rozmery skice v pixeloch
// texty uvedené // sú komentáre - preskočia sa
# V Python móde píšeš takto
size(sirkaX, sirkaY)                            # rozmery skice v pixeloch
# texty uvedené # sú komentáre - preskočia sa
Po stlačení > Play sa príkazy jeden po druhom, zhora nadol vykonajú.
V prípade, že Processing príkazom nerozumie alebo sú zle zapísané, vypíše chybu (červenou).
Pri kreslení svojho panáčika si teraz vyskúšaj nasledujúce príkazy.
// Java
rect(x, y, sirka, vyska);                       // obĺdžnik, súradice lh rohu a rozmery
ellipse(x, y, sirka, vyska);                    // elipsa, kružnica - súradnice stredu a rozmery 
line(x1, y1, x2, y2);                           // úsečka - súradnice krajných bodov X a Y
triangle(x1, y1, x2, y2, x3, y3);               // trojuholník
quad(x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4);           // štvoruholník
arc(x, y, sirka, vyska, start, stop, [mode]);   // start, stop: uhol v oblúkovej miere (PI, HALF_PI, QUARTER_PI), mode: PIE / CHORD  
Za symboly v zátvorkách treba napísať konkrétne čísla.
# python
rect(lhX, lhY, sirka, vyska)                    # obĺdžnik, súradice lh rohu a rozmery
ellipse(sX, sY, sirka, vyska)                   # elipsa, kružnica - súradnice stredu a rozmery 
line(x1, x2, y1, y2)                            # úsečka - súradnice krajných bodov
triangle(x1, y1, x2, y2, x3, y3)                # trojuholník
quad(x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4)            # štvoruholník
arc(sX, sY, sirka, vyska, start, stop, [mode])  # start, stop: uhol v oblúkovej miere (PI, HALF_PI, QUARTER_PI), mode: PIE / CHORD  
Príkaz na zmenu danej vlastnosti treba zavolať ešte skôr, ako začneš kresliť útvar, na ktorom sa má táto zmenaj prejaviť.
// java
fill(cislo);                //  farba výplne; číslo z rozsahu 0 - 255  (odtieň sivej)
fill(cislo1, cislo2,cislo3);    //  čísla z rozsahu 0 - 255 (intenzita farebných zložiek RGB)
fill(cislo1, cislo2,cislo3, alfa);  //  alfa - hodnota priesvitnosti (0 - 255)    
stroke(cislo);              // farba čiary (ťah)
stroke(cislo1, cislo2, cislo3); // farba čiary (ťah)
noFill();                   // kreslenie bez výplne (len čiara)
noStroke();                 // kreslenie bez čiary (len vnútro)
strokeWeight(sirka);        // hrúbka čiary v pixeloch
ellipse(50, 50, 50, 50);    // a teraz už môžeme útvar nakresliť 
# python
fill(cislo)                 #  farba výplne; číslo z rozsahu 0 - 255  (odtieň sivej)
fill(cislo1, cislo2,cislo3) #  čísla z rozsahu 0 - 255 (intenzita farebných zložiek RGB)
fill(cislo1, cislo2,cislo3, alfa)   #  alfa - hodnota priesvitnosti (0 - 255)    
stroke(cislo)               # farba čiary (ťah)
stroke(cislo1, cislo2, cislo3)      # farba čiary (ťah)
noFill()                    # kreslenie bez výplne (len čiara)
noStroke()                  # kreslenie bez čiary (len vnútro)
strokeWeight(sirka)         # hrúbka čiary v pixeloch
ellipse(50, 50, 50, 50) # a teraz už môžeme útvar nakresliť 
Nepamätáš si ako sa ktorý príkaz píše? Vždy ich nájdeš prehľadne napísané v referenčnej príručke! Profesionáli sa nepýtajú, profesionáli RTFM (Read the Fine Manual)
viac o týchto pozoruhodných príkazoch pozri Referenčnú príručku Processing alebo Referenčnú príručku Processing.py
Skicu v Processingu uložíš pomocou menu File > Save. Ideálne miesto na naších školských počítačoch je disk H: (tvoj domovský priečinok na serveri). Ak máš aktivované cloudové úložisko (napr. OneDrive/Disk Google), môžeš si skice synchronizovať naprieč zariadeniami (domáci počítač, tablet, telefón).
Ak je tvoja práca hotová, ohlás sa učiteľovi.